SEE the UNSEEN: Meet Technical Artist, OMAR ESPINOSA
SEE THE UNSEEN
Welcome to our employee spotlight where we feature members from our team, sharing their insights, perspectives and their stories about how they got into the industry. In this feature, we sit down with Omar : Senior Technical Artist at UNSEEN and learn about his journey into video games.
UNSEENのアーティストたちがゲーム業界に入ったきっかけ、洞察力、考え方などをご紹介するコーナー"SEE the UNSEEN".
今回は、テクニカルアーティストのオマールさんにビデオゲームの世界に入ったきっかけについてインタビューしました。
INTRODUCTION
イントロダクション
WHO ARE YOU?
あなたは誰ですか?
¡Qué ondas!
Hey everyone, my name is Omar, I am a Senior Technical Artist at UNSEEN and have been living in Tokyo since 2015. I’m originally from tacoland, Mexico City.
My life has been filled with a lot of anime, games, movies and card games since I can remember (please see attached).
¡Qué ondas!
皆さん、僕の名前はオマールです。UNSEENのシニアテクニカルアーティストで、2015年から東京に住んでいます。私はもともとメキシコシティのタコランド出身です。
物心ついたときからアニメ、ゲーム、映画、カードゲームに囲まれた人生でした。
I am such a cinema geek, grew up watching a lot of Aronofsky, Kitano Takeshi, Lynch, everything Jodorowsky (comics and books included) while also being loyal to my otaku side playing lots of Pokémon (both the card game and the Game Boy series), watched Evangelion like a dozen times, and yes, there were countless hours of Magic the Gathering involved in my formation years.
僕は映画オタクで、アロノフスキー、北野武、リンチ、ホドロフスキー(コミックや本を含む)のすべてをたくさん見て育ちました。同時に、ポケモン(カードゲームとゲームボーイシリーズの両方)をたくさん遊び、エヴァンゲリオンを何十回も見ました。そしてマジック・ザ・ギャザリングを何時間もやってことで、僕という存在が形成されように思います。
My first years in Japan were not easy, I was even unemployed to the point that I was about to lose my visa but I kept pushing and made things flip. There’s an interview on this rock band “Rodrigo y Gabriela”, which I strongly connected when they mention the time to leave Mexico. “We had two rules. First, we don’t work on anything that is not related to our music. Second, we don’t go back”. It gave me so much strength. I keep that very close to me, helped me to stay afloat on some of my most difficult days.
日本での生活は、最初の数年間は簡単ではなくビザを失いそうなほど無職になったこともありました。僕は常に事態を好転させることに努力したんだ。ロドリゴ・イ・ガブリエラというロックバンドのインタビュー記事で、メキシコを離れる時のことに触れていて、強く共感したんです。「僕らには2つのルールがあった。まず、自分たちの音楽と関係のないことには手をつけない。2つ目は、もう戻らないこと」。それは僕にとても大きな力を与えてくれました。そのおかげで、最も困難な日々を経験し乗り越えることができたしました。
INSPIRATION
インスピレーション
WHAT INSPIRES YOU?
あなたにインスピレーションを与えるものは何ですか?
The fact that I was able to engage in all kinds of interests growing up made me realize how much we, as a civilization, enjoy being entertained and that there’s a huge science behind the design of how these are experienced. I want to make things that will transcend and live in people’s minds and hearts, the same way all these references live in mine.
I think a lot about sincere human connections, every time I am on the airport and see people waiting for someone they haven’t seen in years, makes me think of all the time they want to share together. Hopefully with our games people continue to grow stronger bonds.
Then there’s of course the math side of things. This type of work will never end, there is always new algorithms, new platforms and with them new puzzles and problems that require groups of neo technologists to figure out how to create better quality pixels.
僕は幼少期から様々なことに興味を持ってるんで、文明人がいかに娯楽を楽しんでいるか、そしてそれらをどのように経験させるか、その設計には大きな科学的根拠があることに気づかされました。これらの参考文献が僕の中で生きているのと同じように、人々の心や精神を超越して生きていくようなものを作りたいと考えています。
僕は誠実な人間関係についてよく考えます。空港にいると、何年も会っていない人を待っている人々を見るたびに、彼らが一緒に共有したい大切な時間について考えさせられます. 願わくば、僕たちの作っているゲームで人々がより強い絆を育み続けますように。
そして、もちろん数学的な側面もあります。この種の仕事に終わりはありません。常に新しいアルゴリズム、新しいプラットフォーム、そして新しいパズルや問題が存在し、新進気鋭の技術者たちが、より質の高いピクセルを作成する方法を見つけ出す必要があるのです。
VIDEO GAMES
ビデオゲーム
WHAT IS YOUR FAVORITE GAME?
好きなゲームは何ですか?
Has anyone been able to pick only one? When I was a kid I played lots of The Lion King on the SNES, that game was hard let me tell you!
But more recently I think that Bioshock, The Last of Us and all Fumito Ueda’s work have really made a huge impact in how I conceive video games. The fact of how these new ways of narrative put you in different kinds of situations and dilemmas is just outstanding, because there’s also the fact that even though games can follow a script, how people experience them can be dramatically different. On that note, I was deeply sadden to find out that Bioshock Infinite was unfortunately not infinite T-T
1つしか選べなかった人はいますか?子供の頃はスーファミの「ライオンキング」をたくさんやりました。
でも最近は、『バイオショック』や『ラスト・オブ・アス』、そして上田文人さんの作品が、僕のビデオゲームに対する考え方に大きな影響を与えたと思うんです。これらの新しい物語の導入、さまざまな種類の状況やジレンマに陥るかというユーザーエクスペリエンスは非常に優れています。なぜなら、ゲームは台本に従うことができても、人々がそれらをどのように体験するかは劇的に異なる可能性があるからです。その点、『バイオショック インフィニット』は残念ながら無限ではないことを知り、深く悲しんでいますT-T
I grew up in an environment where games and movies were encouraged, so it was natural for me to develop a huge interest on how these types of entertainment were created.
僕はゲームや映画が推奨される環境で育ったので、自然とこうしたエンターテインメントがどのように作られているのかに大きな関心を持つようになりました。
HOW DID YOU GET INTO VIDEO GAMES?
ゲームを始めたきっかけは?
I grew up in an environment where games and movies were encouraged, so it was natural for me to develop a huge interest on how these types of entertainment were created. I remember clearly when I was a kid and saw for the first time the end credits of International Superstar Soccer and I was like “wait a minute… so there’s people that works on this”. Game development has always, always been in my mind.
My professional career started when Unity was taking off (I think it was Unity 2.6) so I landed a game programmer position at a young game dev studio called “Holaboss Games” right after graduation. I learned a lot how that CPU-GPU relation worked and also the huge difference on how the output of images for movies diverged from real time. During that season I was also very interested in lighting, so I did a lot of rendering and compositing jobs for films which in turn made me wonder how would that be equivalent in game development.
After trying different companies in Mexico and Japan doing feature animation, VR, mobile and even an indie game with some friends I finally ended up working for Capcom in Osaka where I developed a bunch of technology on color science and shaders, but then a big announcement happened in March 2022…
僕はゲームや映画が推奨される環境で育ったので、自然とこうしたエンターテインメントがどのように作られているのかに大きな関心を持つようになりました。子供の頃、初めて「インターナショナル・スーパースター・サッカー」のエンドクレジットを見たとき、「ちょっと待てよ、これを作っている人がいるんだな」と思ったのをはっきりと覚えています。ゲーム開発は、いつも、いつも僕の頭の中にありました。
プロとしてのキャリアは、Unityが流行りだした頃(Unity2.6だったと思う)にスタートしたので、卒業後すぐに「Holaboss Games」という若いゲーム開発スタジオでゲームプログラマーのポジションを得ました。そこで、CPUとGPUの関係や、映像の出力がリアルタイムと大きく異なることを学びました。その頃、ライティングにも興味があったので、映画のレンダリングやコンポジットの仕事をたくさんしていたのですが、それがゲーム開発にも通じるのではと思うようになりました。
メキシコと日本で、長編アニメーション、VR、モバイルなど、さらにはインディー ゲームを友人たちと一緒に行うさまざまな会社を経験した後、最終的に大阪のカプコンに入社し、色彩学やシェーダーなどの技術開発に携わりましたが、2022年3月に大きな発表がありました......。
But then a big announcement happened in March 2022……a mysterious neo cyberpunk game development studio was announced.
2022年3月に大きな発表がありました......。...謎のネオ・サイバーパンクゲーム開発スタジオが発表されました。
UNSEEN
WHY UNSEEN?
なぜUNSEENなのですか?
…a mysterious neo cyberpunk game development studio was announced. I’d been following a lot of the people on social media already. Of course Ikumi was quite popular already, and so was Liam, the fantastic animation from Raúl always was on my Twitter timeline, to see them all together under the same initiative was a huge surprise and I just felt it. I had to be there. There was this strong impulse that kept me pushing to try hard and be part of the team.
It was not my intention to leave Capcom so early, I was learning a lot and the work environment was a perfect fit for me but then there’s this truth about any creative work where it takes so much time to make. It is not a secret that games can take years to finalize. How many games could you ever produce in your life? 4? 5? So I think it was also appropriate to think where I wanted to place my time and effort and UNSEEN is definitely the team I want to make games with and make history together.
...謎のネオ・サイバーパンクゲーム開発スタジオが発表されました。私はすでに多くの人をSNSでフォローしていました。もちろん、Ikumiはすでにかなりの人気がありましたし、Liamもそうでした。Raúlの素晴らしいアニメーションは、いつも私のTwitterのタイムラインにありました。その場に居合わせなければならない。この強い衝動に駆られ、僕はチームの一員として頑張ることにしたのです。
カプコンをこんなに早く辞めるつもりはなかったし、いろいろなことを学べたし、職場環境も自分に合っていた。でも、クリエイティブな仕事には時間がかかるという事実がある。ゲームが完成するまでに何年もかかることは、よく知られています。一生のうちに何本ゲームをつくれるか?4? 5? UNSEENは間違いなく僕一緒にゲームを作り、一緒に歴史を作っていきたいチームです。
Aside from any technical or artistic input, I also feel very fortunate to bring my cultural background and the way I experience the world in order to contribute to any creative decisions with the best I can.
技術的・芸術的なインプットはもちろんですが、自分の文化的背景や世界観を持って、クリエイティブな判断にベストな形で貢献できることは、とても幸せなことだと感じています。
What do you hope to bring to UNSEEN?
UNSEENに何をもたらしたいですか?
Lots of shader magic, VFX wizardry and witty lighting solutions. The experiences we are building is comprised of a lot of challenges that we are yet to discover. I feel a huge responsibility with all my coworkers to deliver results that elevates everyone’s work to the next level. Few times in my life I’ve felt such a strong sense of camaraderie as what I feel in UNSEEN.
Aside from any technical or artistic input, I also feel very fortunate to bring my cultural background and the way I experience the world in order to contribute to any creative decisions with the best I can.
シェーダーの魔法、VFXの魔術師、気の利いたライティング・ソリューションの数々。僕たちが作っている体験は、まだ発見していない多くのチャレンジで構成されています。僕は、チームや同僚と一緒に、みんなの仕事を次のレベルに引き上げるようなサポートをしたいて考えています。UNSEENほど仲間意識を強く感じたことは、人生で何度もありません。
技術的・芸術的なインプットはもちろんですが、自分の文化的背景や世界観を持って、クリエイティブな判断にベストな形で貢献できることは、とても幸せなことだと感じています。
What advice would you give to someone looking to follow a similar path?
同じような道を歩もうとする人にアドバイスをお願いします。
For any aspiring Technical Artists out there, master Cross and Dot product as soon as you can, you’d be surprised by how far you can get with such simple operations! And even if you’re not on a technical position never underestimate the power of learning math, it is such a valuable resource these days.
Another thing that I feel is incredibly useful in any field, is to strive to be a highly articulated person. Being able to express and communicate effectively is a superpower that is so underrated. Giving feedback, expressing ideas or explaining processes and getting people on board with you are just few examples of how you can secure success in such a demanding industry.
テクニカルアーティストを目指す人は、できるだけ早くクロスとドット積をマスターしてください!こんな簡単な操作でここまでできるのかと驚くことでしょう。また、たとえ技術職でなくても、数学を学ぶことの力を過小評価してはいけません。
もうひとつ、どの分野でも非常に役に立つと思うのは、高い表現力を持つ人間になるよう努力することです。効果的に表現し、伝えることができるということは、過小評価されているスーパーパワーです。フィードバックを与える、アイデアを表現する、プロセスを説明する、人々を納得させるなどは、このような要求の厳しい業界で成功を収めるためのほんの一例です。
In our previous article SEE the UNSEEN: Meet Environment Artist, CHARLOTTE BAGLIONI , she asks: “I’m aware of both your passion for cinematography and Japanese pop culture. In the end, what made you chose the video game over the film industry?”
The reason that made me lean towards game development was that time when I came back from SIGGRAPH and realized that there was this area that elegantly swifts in the intersection of technology and art. Having learned some programming and working as an artist in films gave me this combination of skills that allowed me to explore my potential as a creator. Truth is, I also wanted to work on something that would be on screen more time than just a few seconds compared to what happens when you make VFX for film T-T
前記事 SEE the UNSEEN: Meet Environment Artist, CHARLOTTE BAGLIONI からの質問:「あなたの映画撮影への情熱も、日本のポップカルチャーへの愛情もどちらも知っているつもりです。結局、映画業界ではなく、ゲームの世界を選んだ理由は何だったのでしょうか?」
ゲーム開発に傾倒したのは、SIGGRAPHから帰ってきたとき、テクノロジーとアートの交差点でエレガントに泳ぐこの分野があることに気付いたからです。プログラミングを学び、映画でアーティストとして活動することで、クリエイターとしての可能性を追求するためのスキルを身につけることができました。本当は、映画のVFXのように数秒ではなく、もっと長い時間スクリーンに映し出されるものに取り組みたかったのですが......。