See the UNSEEN: Technical Animator, Aaron Kemner

SEE THE UNSEEN

Welcome to our employee spotlight where we feature members from our team, sharing their insights, perspectives and their stories about how they got into the industry. In this feature, we sit down with Aaron : Technical Animator at UNSEEN and learn about his journey into video games.

UNSEENのアーティストたちがゲーム業界に入ったきっかけ、洞察力、考え方などをご紹介するコーナー"SEE the UNSEEN"。今回は、テクニカルアニメーター の アーロン さんにビデオゲームの世界に入ったきっかけについてインタビューしました。






INTRODUCTION
イントロダクション

WHO ARE YOU?
あなたは誰ですか?

Hello there :D I am Aaron Kemner, a Technical Animator living in Germany, and have professionally been making games since 2020. ”Since 2020” is kind of a bit weird to say for me though, because I started doing various things in 3D as a hobbyist since around 2014 when I was 14 years old.

Initially it was just some basic hard surface modeling based on some old YouTube tutorials, and that later lead to more advanced modeling, rigging and animation.

こんにちは :D

僕はアーロンです。ドイツ在住のテクニカルアニメーターで、2020年よりプロとしてゲーム制作に携わっています。「2020年より」と言うのも実はちょっと変な話で、というのも2014年、僕が14歳の頃から趣味として色々3Dで試してきているからです。 最初はハードサーフェスモデリングから始め、そこから高度なモデリング、リギング、アニメーションへと手を伸ばしました。

One of my very first 3D-models, if not the first (not 100% sure about that). ca. 2014 I simply drew most of the parts of the rifle as a spline and extruded it to give it thickness. Add some cylinder primitives and voilà, a rifle 2014年頃、初期に作った3Dモデル。もしかしたら初めてのモデル(ちょっとそこは不明です。) ライフルの大部分はスプラインで簡単に描き、そこから厚みを持たせました。シリンダーのプリミティブをいくつか追加したら、完成。ライフルの出来上がり!

A Fairbairn-Sykes Fighting Knife, the iconic weapon of the British Commandos. I made this model when I joined Claymore Game Studios to work on “Commandos: Origins” around the end of 2020 ブリティッシュ・コマンダーの代表武器:フェアバーン・サイクス戦闘ナイフ。2020年の終わりに「コマンドス・オリジンズ」を手掛けたClaymore Game Studiosに入社したときに作ったモデルがこちら。

When I don’t work on games, I tend to do whatever my little brain goblin tells me to do.

Sometimes that includes cooking elaborate dishes and baking some sourdough bread, and sometimes that might be starting a new hobby entirely, because…well, why not?

ゲームを作っていない時は基本的に頭の中にいる僕の小さなゴブリン君の言うことを聞いています。時には手の込んだ料理を作ったり、サワードウを一から作ってみたり、気の向くままに新しい趣味を始めたりと・・!

One of my best loafs of sourdough bread to date, but there is still much to learn for me 過去一のサワードウ!まだまだ上手くできそうですが。

Making Ajitama is always nervewrecking for me because I am incredibly bad at peeling soft boiled eggs 卵の殻を剥くのが苦手なので味玉を作る時はいつもドキドキ。

Your guess is as good as mine as to what I do next.

次に何をやりだすかは、僕自身でも謎です(笑)。

INSPIRATION
インスピレーション

WHAT INSPIRES YOU?
あなたにインスピレーションを与えるものは何ですか?

Honestly, pretty much anything.

Video games, music, and TV are of course obvious bits, but I also love “collecting” hobbies - I did different kinds of martial arts like Wing Tsun and Historical European Martial Arts (in my case mostly with the long sword), I have some scuba diving training(IDA/CMAS*) and I used to play the drums. Just to name a few :D

More recently I started getting into miniature building and painting, specifically Warhammer 40k.

正直なところ、「なんでも」です! ビデオゲーム、音楽、テレビはもちろん、様々なコトを「集める」趣味を持っています。例えば、咏春拳やヨーロッパの伝統武術(特に長剣を扱う剣術)をやってみたり、スクーバダイビングの免許を取得したり、ドラムを試してみたりしました :D

最近では特にウォーハンマー 40kのミニチュアを作って、色を塗ることにハマっています。

The latest addition to the painted part my Space Marine Army: A unit of Terminators 新入りのスペースマリンアーミー:ターミネーターの部隊

And while I may not be an expert in all of them (or even most), I love drawing from all these different experiences. Learning new things is always fun.

Of course a lot of these things don’t translate to game development 1:1, but they do influence the way I work and the decisions I make. Sometimes more, sometimes less, but rarely not at all.

Doing martial arts (or I guess any sport) informs the way you perceive human movement and doing anything musical influences how you perceive rhythm, to name specific examples. And both motion and rhythm are integral parts of anything animation.

すべての趣味において達人並みに上達したとは言えませんが、やってみたからこそ得られる経験が好きです。新しい学びは楽しいことだと思います。

もちろん、すべてがゲーム開発に直結するわけではありませんが、大なり小なり、僕の仕事への姿勢や物事の判断に影響していると思います。 武道(またはどのスポーツでも言えますが)は人間の動きに対する自分の考え方を変えてくれ、音楽はリズムといった感覚に影響していて、このモーションやリズムはアニメーションに欠かせない要素です。

VIDEO GAMES
ビデオゲーム

WHAT IS YOUR FAVORITE GAME?
好きなゲームは何ですか?

“The Old Hunters” is one of - if not the - best DLCs ever made, in my opinion

Bloodborne!

Having played a couple of FromSoft games and non-FromSoft SoulsBorne-likes, Bloodborne one was my first some time around 2016 /2017and remains my favorite to this day. I love everything about it, and it is the first game I ever got to platinum on PlayStation, I believe. The eerie atmosphere, the visceral character designs, the dark music, the aggressive combat, the verticality of the level design and that everything is turned up to 11 in the “The Old Hunters” DLC; I just love it.

Lady Maria of the Astral Clocktower is my favorite boss of any SoulsBorne game.

Between defeating the Cleric Beast for the first time in April of 2016 and earning the platinum trophy in March of 2020 and playing further beyond that, I have probably finished the game at least 5 or 6 times across different characters and with different coop partners. My highest NewGame is NG+++ on which I only have one boss remaining, I believe.

ブラッドボーン!

フロム・ソフトゲームやそうではないソールライクゲームをいくつか遊んできましたが、2016・2017年頃に初めて遊んで、今でも好きな作品がコレです。 すべてが大好きで、確かプレステで初めてプラチナを獲得したゲームです。 不気味な雰囲気、一際目立つキャラクターデザイン、ダークな音楽、激しい戦闘、レベルデザインの垂直性とDLCの「ザ・オールド・ハンター」ではさらにすべてが格上になっていて・・もう最高。

ソウルゲームの中で一番好きなボス戦は時計塔のマリアです。 2016年4月に初めて聖職者の獣を倒してから、2020年3月にプラチナトロフィーを獲得するまでの間にゲームを5、6回別のキャラクターやパートナーで遊んできました。自身の最高ニューゲームはNG+++で、確かボスが残り一体。

My valued Bloodborne Platinum Trophy, my precious  僕の大事なブラッドボーンプラチナトロフィー

I am even planning some tattoo related to Bloodborne!

So yeah….you might see that I really can’t get enough of this game! Did I already say that I love this game?

Aaaah, now I wanna play Bloodborne again!

実は、ブラッドボーンのタトゥーを入れようとまで考えています!

これで、僕がどれだけこのゲームが好きかお分かりいただけましたか?本当に好きなんです。

うァー!また遊びたくなってきたッ!

But also, I want to bring up an honorable mention, Signalis:

ちなみに、僕の中の特別賞は「シグナーリス」です。ちょっとだけ触れますね。

On my first run, I got the “MEMORY” ending, but I am pretty certain that I want to 100% Signalis at some point 一回目は「思い出」のエンディングに至りました。でもいつかはシグナーリスをコンプリートしたい!

I don’t really play too many horror games, but when I tried Signalis after a friend at Claymore recommended it to me I instantly went down a rabbit hole.

Its gorgeous retro-futuristic aesthetic alongside the great writing and memorable sound design always manage to captivate me within seconds.

Even if it would usually not be your kind of game, I’d recommend you try it. Here, I’ll even give you the link.

It also was the first game I bought the soundtrack for on vinyl. By now, my collection has expanded, but the Signalis Records still have a special place in my heart.

ホラーゲームは基本的に遊ばないのですが、Claymoreの友人に勧められて「シグナーリス」を遊んでみたら、やめられませんでした。

レトロフューチャーなビジュアルに、良いシナリオと印象に残るサウンドデザインで瞬時にこのゲームの虜になりました。

あまり好みではないジャンルかもしれませんが、お勧めします!ここにリンクも貼っておきますので、ぜひ!お試しあれ。

また、初めてレコードでサウンドトラックを購入したゲームでもあります。コレクションはその後増えましたが、シグナーリスは今でも私の心の中で特別な存在です。

HOW DID YOU GET INTO VIDEO GAMES?
ゲームを始めたきっかけは?

I have no Idea how it started.

Games were always part of my life in one way or another, and I just never stopped.

Board games and card games were always very present in my family, and for me that started expanding early on into digital media as well. First on my parents PCs and then expanding over time with a Nintendo DS lite, a Wii and a PS1 I got second hand bundled with a bunch of games. Some time later I had saved up enough for my first own PC.

And then, the day before my 18th birthday, I went to an informational event of a gamedev school I was looking into (originally just out of curiosity) and decided that night, that this is what I wanted to do.

Fast forward a few years and I started working at Claymore Game Studios here in Germany on “Commandos: Origins”.

きっかけはよくわかりません。

ゲームはずっと僕の人生の一部で、手をとめることはありませんでした。

僕の家族ではボードゲームやカードゲームが主流で、そこからデジタルメディアにも手を伸ばしました。最初は両親のパソコンに触れ、そこから任天堂のDSLite, Wii, 中古PS1と数本のゲームへと連鎖しました。そのあとに貯めた貯金で自分のPCを購入しました。

そして、18歳の誕生日の前日にゲーム開発学校のイベントへ好奇心から行ってみたところ、その日の夜に「この道に進みたい」と決めたのです。

そこから数年後、ここドイツでClaymore Game Studios に入社し、「コマンドス・オリジンズ」に携わり始めました。

Initially, I joined as an Animator, but I quickly switched to be the teams Technical Animator.

It definitely was by far the biggest project I had worked on until that moment and I really was able to learn a lot and improve as a developer while contributing to that team and project.

So that is what I did for slightly more than the next three and a half years, until I decided to take the next step and join UNSEEN.

And, well, that is where we are now. Somehow. It does sometimes feel a bit surreal that everything worked out for me the way it did.

最初はアニメーターとして入社しましたが、すぐにチームのテクニカルアニメーターになりました。 今までで一番大きなプロジェクトだったので、開発者としての学びも多く、同時にチームとプロジェクトに貢献させていただきました。

これが3年半ほど続きました。UNSEENで新しい一歩を踏み出すまでは!

それで今に至っている形です。

今でもこんなにもすべてが進んだことに驚きを感じています。

WHY UNSEEN?
なぜUNSEENなのですか?

I first learned about UNSEEN shortly after the website went live, I believe. I stumbled across it on social media, and it kinda stuck with me, in part because of its mysterious design.

Before the trailer to KEMURI was released it already had a sort of pull on me, even more so when I actually found out who already joined the studio.

And so when I started looking for the next step in my journey, UNSEEN was a no-brainer for me to look further into.

And whaaat? A vacancy for a Technical Animator? That’s what I am! So after talking to some people and doing some research, I decided to apply.

確かホームページができてすぐにUNSEENを知りました。 たまたまSNSで見かけ、ミステリアスなデザインがなんとなくずっと心に残っていました。

KEMURIのティザーの前から引力を感じていて、スタジオのメンバーを知ったときは更にその感覚を感じました。 そこで、転職を始めた時に自然とUNSEENについてもっと調べるようになりました。そしたら、なんと・・!テクニカルアニメーターの空きがあり、「僕だ!」と思いました。そこから、友人に相談をしたり、リサーチの末に応募をしたのです。

What do you hope to bring to UNSEEN?
UNSEENに何をもたらしたいですか?

In short: A versatile mind.

Primarily I am a Technical Animator, but I also have a lot of fun digging around in other disciplines.

And especially with a new team that is being built, and is working on their first project, I believe it is important to have people that can work across disciplines.

端的に言いと、柔軟で臨機応変な考え方です。

テクニカルアニメーターが主ですが、他の部門に足を踏み入れるのも好きです。

特に新しいチーム編成で、初プロジェクトに挑戦する場合はどの分野でも活躍できる人が重要だと思います。

What kind of work are you entrusted with on Kemuri? Additionally, how would you like to improve that work?
ケムリではどのような仕事を任されていますか?また、その仕事をどのように改善していきたいですか?

Oh, uuuuuh…that is kinda hard so summarize. At least in a concise way.

I really enjoy a lot of different aspects of game development, and luckily I can embrace that at UNSEEN! So I do general support for the animators, designers and engineers of course.

Some DCC tools-dev is also in it for me, but I mostly hang around the engine side of development.

That means I generally work on implementation of specific animations as well as larger systems (more or less) adjacent to that.

And in terms of improvement, that is easier to answer: Never stop asking.

When working on most things, there will be plenty of times where you find something that just feels weird. It can be easier to just accept that and work around the oddities you face, but if possible, I like to avoid that. In game development, things generally are there for a reason. Sometimes that reason might be “because that worked” or “it had to fit this specific requirement”, but often times there are deeper (and frankly more interesting) reasons for why things are the way they are.

A huge part of improving my skillset and thus my work is looking into the “why” of these things.

Looking at how other people faced and solved issues before me helps me to understand limitations I might face as well, and allows me to make informed decisions on how to solve similar issues when the time comes.

うーむ、まとめて話すのが難しい質問ですね。

僕はゲーム開発の様々な側面が好きで、それに触れさせてくれるのがUNSEENです。なので、アニメーター、デザイナーと無論エンジニア班のサポートに入っています。

時折、DCCツール開発に携わることもありますが、ほとんどはエンジンの開発が多いですね。

正確には特定のアニメーションの実装や関連する大きなシステムの実装を行っています。

改善したい点に関しては簡単に答えられます。質問を投げかけ続けることです。

仕事をする中でちょっと妙だなと思うことがあります。ただそれを受け入れて仕事を淡々を進めるのは楽ですが、僕はできるだけそれを避けたいと思っています。ゲーム開発では基本、何かしらの理由があるかろこそ存在するモノがあります。「以前うまくいった例がある」や「ある特定の条件を満たす必要がある」などで結果的に今の形になっていることがありますが、これらの理由はより奥の深いものが多いのです。

また、これらの「理由やなぜ?」といった点を掘り下げることが僕の仕事の改善とスキルアップにつながっています。他の方が直面した問題をどう解決したのかを熟知することで、自分が似た問題を直面する時により高い判断力をもって解決を導くことができます。

What advice would you give to someone looking to follow a similar path?
同じような道を歩もうとする人にアドバイスをお願いします

Getting into gamedev, there is no better way than just starting to make games. If you can gather a small team, great! But even alone you can just have fun.

Technical Animation is one of those disciplines where everything can kinda flow together, so the more varied experience you have the better. Try and learn a bit of modeling, a bit of animation, and if possible a bit of scripting or programming. You don’t need to be a master at these, but even just knowing about the other disciplines, will really help you to make informed decisions. That is the case for a lot of different disciplines in gamedev, by the way.

If you can, pick up a bit of math as well. Nothing too fancy, some linear algebra (read: Vector math) really goes a long way. And the more you will create, the more you will pick up over time, so don’t stress it.

Other than that: Just go with the flow (~ ̄▽ ̄~)

Oh and: Don’t be afraid to talk to people! I really learned tons of things because I worked with Ondrej Hrušovský(https://x.com/skylonxe) at Claymore Game Studios. He was willing to entertain my odd questions and funky hypotheticals. (Thank so you much, Ondrej!) Without him, my C++ skills would probably be waaaaay behind what they are right now.

And that job at Claymore? I only found out about it because I knew someone that knew someone. If not for that, I would have never applied there, simply because I didn’t know they were hiring.

And the good thing is: There are online communities that will do the same for you, specifically for your discipline! A lot of discord communities for example have channels for showcasing your work, asking questions, or looking for jobs.

Who knows, you might be able to help each other!

I had lots of fun getting to know other artists and collaborating with them on some personal projects, like the Hellknight model by Oliver Schümann(https://linktr.ee/oliver_schuemann) for which I took over the rigging.

ゲーム開発の道の進みたいのであれば、ゲーム作りから始めるのがベストです。小さなチームを作るのもいいですし、一人でも十分楽しめます。

テクニカルアニメーションはどの部門にもつながってくるので、広く経験をもつといいでしょう。モデリング、アニメーションをかじってみて、できればスクリプティングとプログラミングもやってみるとのがいいと思います。すべて完璧に駆使していなくてもいいと思いますが、知っているだけでかなり判断力は向上します。これはゲーム開発のどの部門でも言えることですけどね。

できれば、数学にも足を漬け込むといいと思います。難しいところは置いといて、線型代数学(ベクトル演算の読み方)がわかるとかなり違います。やればやるほどわかるものでもあるので、緩くやっていくのがいいかと思います。

あとは・・流れに身を任せていくことですかね。(~ ̄▽ ̄~) それと!人に話しかけることを恐れない! Claymore Game Studiosの オンドレー・ユロジョクシーさんと一緒に働いたおかげでたくさんの学がありました。よく僕のヘンテコな質問や推理に乗ってくれて・・( オンドレーさんありがとう!) 彼なしでは、僕のC++のスキルな今ほどまでに上達することはなかったでしょう。 Claymoreでの仕事も友人の知人から聞いたものでして、それがなければ、そもそも応募もしていなかったでしょうし、募集していたことも知りませんでした。

良いことに、今は各専門分野に特化したオンラインコミュニティが存在しています!例えば、多くのディスコードコミュニティには、作品の展示、質問コーナーや仕事探し用のチャンネルがあります。

もしかしたら、助け合えができるかも!

他のアーティストたちと知り合い、個人的なプロジェクトで一緒に仕事をするのはとても楽しかったです。例えばオリバー・シューマンさん(https://linktr.ee/oliver_schuemann) のヘルナイトのモデルでリギングを担当しました。

You can find Aaron here:
https://www.aaronkemner.com/
https://bsky.app/profile/aarontechanim.bsky.social

Thank you for your time!
We look forward to showing everyone the amazing work you have been creating for UNSEEN.


お時間いただき、ありがとうございました!
UNSEENでのあなたの活躍を楽しみにしています。

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