SEE the UNSEEN: Meet Gameplay Engineer, AARON PACKARD
SEE THE UNSEEN
Welcome to our employee spotlight where we feature members from our team, sharing their insights, perspectives and their stories about how they got into the industry.
In this feature, we sit down with AARON PACKARD: SENIOR GAMEPLAY ENGINEER at UNSEEN and learn about his journey into video games.
UNSEENのアーティストたちがゲーム業界に入ったきっかけ、洞察力、考え方などをご紹介するコーナー"SEE the UNSEEN".
今回は、ゲームプレイエンジニアであるAARON PACKARD/アーロン・パッカードさんに、ビデオゲームの世界に入ったきっかけについてインタビューしました。
INTRODUCTION
イントロダクション
WHO ARE YOU?
あなたは誰ですか?
My name is Aaron Packard and I am a gameplay engineer living in (Sunny) Saitama, Japan. I originally never intended to work on games but now that my career has oriented this way, I could never imagine any other direction. I’ve been in Japan for over a decade now and while here I’ve worked with some of the largest game studios, focusing mainly on action, adventure, and fighting games. I am humbled to be a core member of UNSEEN, and currently helping to create the fundamental backbone for our first project. On a personal note, I love live music, both watching and playing, and wish I could eat pizza for every meal of every day.
僕はアーロン・パッカード!サニー埼玉在住のゲームプレイエンジニアです。もともとゲームに携わるつもりはなかったのですが、こうして自分のキャリアを振り返ってみると、ゲーム以外の仕事は考えることができません。日本に来て10年以上経ちます。大手ゲームスタジオで主にアクション、アドベンチャー、格闘ゲームなどを中心に仕事をしてきました。現在、UNSEENの中心メンバーとして、最初のプロジェクトのベースとなるバックボーン作りに携われていることを光栄に思っています。 個人的には、音楽ライブを観るのも演奏するのも大好き!毎日毎食ピザが食べられたらいいなと毎日考えています。
INSPIRATION
インスピレーション
WHAT INSPIRES YOU?
インスピレーションはどこから?
I am inspired by bands and artists who produce incredible music but still need to work different day jobs. There is something honest and real regarding that type of passion. At the same time I feel very fortunate I am able to make games for a living.
Also my son! I can’t wait to make games for him to play but he’s still a bit too small.
僕は素晴らしい音楽を生み出しながらも、本業とは別の仕事をしなければならないバンドやアーティストに刺激を受けています。そのような情熱には、正直でリアルなものがあります。同時に、生活のためにゲームを作ることができるのはとても幸運なことだとも思っています。
あと、早く息子に遊んでもらえるゲームを作りたいのですが、まだ息子はちょっと小さいのですよね。今制作している新しいIPを将来遊んでくれるといいな。
VIDEO GAMES
ビデオゲーム
WHAT IS YOUR FAVORITE GAME?
好きなゲームは何ですか?
The first Phantasy Star Online (PSO) for the Dreamcast was phenomenal and I played so much of it. It’s probably my favorite game ever. It’s a bit clunky and weird by today’s standards but I loved how the world always felt larger than you, making you feel isolated and alone, and equally loved the unassuming yet gaudy character designs. I think I gravitate to games where you are not always this almighty do everything hero. PSO makes you feel like a grounded explorer living in a cool, if not slightly disturbing, sci-fi future. The game was RAD. Until PSO, meeting people from all around the world from my television was unthinkable and I felt real connections with my fellow hunters. Even today I still get painfully nostalgic and emotional remembering it, haha. Also I imported that controller/keyboard hybrid thing from Japan for the GameCube release. It looked silly.
ドリームキャストの初代『ファンタシースターオンライン(PSO)』は驚異的で、とてもたくさん遊びました。おそらく、これまでで一番好きなゲームです。 今の基準からすると、ちょっと不格好で奇妙なゲームですが、世界が常に自分より大きく感じられ、孤立しているように感じられるところが好きでしたし、地味だけど派手なバランスのキャラクターデザインも大好きでしたね。僕は、何でもできる万能なヒーローではないゲームに惹かれるんだと思います。『PSO』は、ちょっと不穏な空気を漂わせながらも、SFの未来に生きる地に足の着いた探検家のような気分にさせてくれる。このゲームは本当にRAD(カッコよかった)です。『PSO』までは、テレビから世界中の人に会うなんて考えられなかったし、ハンターの仲間たちとのつながりもリアルに感じられた。今でも思い出すと痛々しいほど懐かしく、感動しますよ。あと、ゲームキューブ発売の時に日本から輸入した、コントローラとキーボードのハイブリッドなやつね。バカみたいでしょ(笑)😂
Besides that, I really love Rez and Into the Breach. Not much else to say other than perfection :)
それ以外では、RezとInto the Breachが本当に大好きです。 完璧としか言いようがないですね :)
HOW DID YOU GET INTO VIDEO GAMES?
ゲームを始めたきっかけは?
We had an old Atari hanging around the house with Frogger and maybe Combat but I wasn’t really loving games until we bought a Super Nintendo. I remember the first game we had was BATTLECLASH! It looked great and had these bizarre robots flying around the screen at super-sonic speeds. However, you needed the SUPER SCOPE lightgun to play which we did not have. I couldn’t even start the game, so all I could do was gaze upon those robots as they zoomed around the attract title screen, haha. We eventually returned the game and instead exchanged it for Super Mario World. It was a good trade.
家には古いアタリがぶら下がっていて、「フロッガー」や「コンバット」などがありましたが、スーパーファミコンを買うまでは、あまりゲーム好きではなかったんです。最初に買ったのは『バトルクラッシュ』だったかな。見た目もよく、奇抜なロボットが超音速で画面内を飛び回っていました。でも、プレイするにはスーパースコープライトガンが必要で、僕たちは持っていなかったんです。ゲームを起動することもできず、ただただタイトル画面を飛び回るロボットたちを眺めているしかなかった。結局、そのゲームは返品し、代わりにスーパーマリオワールドと交換しました。いい交換でした。
ABOUT YOUR EXPERIENCE
WHAT DO YOU DO BEST IN GAME PRODUCTION? GAMEPLAY, AI, etc.
ゲーム制作においてあなたたちが最も得意とするものはなんですか?ゲームプレイ、AIなど
I’m probably not the greatest engineer in a “deep love for the code” sense but rather I’m best at filling a role between a technical designer and a true systems first engineer. As a result, I work well with game designers, level designers, and animators, helping to interpret their goals, however concrete or ambiguous they may be, while also proposing my own creative solutions. I currently do some of my best work when handling character movement, actions, and animations.
僕は「コードへの深い愛情」という意味での最高のエンジニアではなく、テクニカルデザイナーと真のシステムファーストのエンジニアの中間の役割を果たすことが得意です。そのため、ゲームデザイナーやレベルデザイナー、アニメーターと一緒に仕事をし、彼らの目標を具体的に、あるいはいい意味で曖昧に解釈しながら、自分なりの創造的な解決策を提案することができます。現在は、キャラクターの動きやアクション、アニメーションを担当するのが最も得意な仕事です。
WHAT KIND OF ENGINEER WOULD YOU LIKE TO WORK WITH?
どんなエンジニアと働いてみたいですか?
Level headed and well balanced people who don’t carry gigantic egos. (: People who are unafraid to (politely) challenge ideas and are able to try new approaches. Also people who can appreciate the genuine value of an honest code review.
巨大なエゴを持たない、冷静でバランスのとれた人たちと働いてみたい。アイデアを恐れずに(丁寧に)挑戦し、新しいアプローチを試みることができる人。また、誠実なコードレビューの真価を理解できる人が理想ですね!
UNSEEN
WHY UNSEEN?
なぜUNSEENなのですか?
To be honest, after the very first time I spoke with Ikumi and Naoki, I knew I would end up working with them. We saw eye to eye regarding our views on game creation and ideal work culture. I feel I have redeclared my sense of purpose as a creator and I’m grateful to them for pulling me inside this typhoon of talented creators.
UNSEEN is the first time I actually feel like an artist of sorts and not just a salaryman engineer who writes code. This is a huge motivation for me. Our team has a crazy amount of mutual respect for one another and it shows when we work together. I’ve never trusted a team as quickly as I have with this one.
正直なところ、初めてイクミさんとCDOの片貝さんと話したときに、この人たちと一緒に仕事をすることになるだろうと思いました。ゲーム作りに対する考え方や、理想とするワークカルチャーが一致したのです。クリエイターとしての目的意識を再確認できた気がしますし、優秀なクリエイターの台風の目に私を引き込んでくれたことに感謝しています。
コードを書くだけのサラリーマンエンジニアではなく、一人のアーティストであることを実感できたのは、UNSEENが初めてです。これは私にとって大きなモチベーションです。 私たちのチームは、互いに対する尊敬の念が非常に強く、一緒に仕事をするとそれが伝わってきます。このUNSEENのチームほど、すぐに信頼できるチームはありません。
What do you hope to bring to UNSEEN?
UNSEENにもたらしたいものは?
I noticed there is a trend with veterans of the industry where they tend to propose quite modest game designs and concepts. I think this is mainly based on their past hardships and understanding of how challenging some things can actually be to create. A junior in the industry does not have a deep vault of experience but will often dream up wild and extravagant blue sky designs. I truly desire to keep that big dream approach but show we can handle it in an approachable and manageable way. It sounds silly but I want to enable our game to be as wild as we envision.
業界のベテランになると、ゲームのデザインやコンセプトをかなり控えめに提案する傾向があることに気づきました。これは、過去の苦労や、ものづくりの難しさを知っているからだと思います。一方、若手の場合は、経験が浅い分、奔放な青空設計をすることが多いですよね。僕はそのような大きな夢を持ちつつも、親しみやすく、扱いやすい方法で対応できることを示したいと思っています。バカげているようですが、私たちが思い描くようなワイルドなゲームを可能にしたいのです。
What advice would you give to someone looking to follow a similar path?
同じような道を歩もうとする人にアドバイスをお願いします。
When you are creating something new, spending the proper time to consider and architect how the pieces will fit together is very important, but sometimes quickly implementing something playable can be incredibly insightful too. Within reason, try anything you think could be potentially interesting. Even rough prototype mockups can sometimes be the catalyst of inspiration for yourself or your team. Even though granular details are often critical with regards to game feel, many things can often be forgiven if the results are still fun to play. Once you find what feels good to do, amplify it! You can always tune it back later if it’s too much.
新しいものを作るとき、ピースがどのように組み合わされるかを検討し、設計するために適切な時間を費やすことは非常に重要ですが、時にはすぐに遊べるものを実装することも、非常に有益なことです。面白そうだと思ったことは、無理のない範囲で試してみてください。ラフなプロトタイプのモックアップでも、自分やチームにとってインスピレーションのきっかけになることがあります。 ゲームのフィーリングは、細かなディテールが重要になることが多いのですが、プレイして楽しいと思える結果であれば、多くのことが許容されるんですよね。やっていて気持ちのいいことが見つかったら、それを増幅させていってください!やりすぎちゃった場合は、後でいつでも調整できますから安心して。
In our previous article SEE the UNSEEN: Meet Game Designer, Kenan Alpay, he asks:
What’s the “juiciest” mechanic you’ve ever encountered in a game?
これまでに出会ったゲームの中で、”最もジューシー”なメカニックは何ですか?
I don’t have the memory or confidence to say definitively but some of my current favorites are:
Subzero style freezing in Dead Cells.
Spinning, throwing, and warping to your boomerang in Boomerang X.
Deflecting your opponent’s fireballs back into their faces in Samurai Gunn.
断定的に言えるほど僕の記憶力は自信もないのですが、”最もジューシー”なメカニックのお気に入りをいくつか紹介します。
『デッドセルズ』のサブゼロ式フリーズ。
『ブーメランX』のブーメランを回転させたり、投げたり、ワープさせたり。
『サムライガン』で相手の火の玉を顔面に跳ね返す。